WELTWISSEN

Einblicke in Athelas Magie, ihre Wächter und Völker
sowie die Mächte, die das Schicksal der Welt bestimmen.

Athela – Darstellung der bekannten Welt

I · DIE WELT ATHELA

Athela ist eine runde Welt, geprägt von großen Landmassen, abgelegenen Kontinenten, Inseln und weiten Ozeanen. Ein großes Hauptfestland umfasst den größten Teil der bekannten Länder und Reiche. Das Athel-mar umschließt diese Gebiete und trennt sie von den ferneren Teilen der Welt.

Zu den bekannten Landmassen außerhalb des Hauptfestlands gehören Dura, Pruina und das nordöstlich von Dura gelegene Dapla. Dennoch ist Athela bis heute nicht vollständig erforscht. Zahlreiche Küsten, Inseln und entfernte Regionen sind nur teilweise bekannt oder wurden noch nie verlässlich beschrieben.

Die Landschaften und Klimazonen unterscheiden sich stark. Sie reichen von den vereisten Gebieten des Nordens über ausgedehnte Wälder, Gebirge und trockene Landstriche bis zu den heißen Regionen am Äquator und südlich davon. Über dieser vielgestaltigen Welt ziehen Anhár, die goldene Sonne, und Anhúr, der silberne Mond.

II · DIE MAGIE

Die Magie ist eine in Athela wirkende Kraft, deren Ursprung und Wesen bis heute nicht vollständig erklärt werden können. Überlieferungen bringen ihr Erwachen mit den Umbrüchen in Verbindung, die auf die Auslöschung der Alduins und Agnatars folgten. Sie kann dem Schutz, der Heilung und dem Wandel ebenso dienen wie der Verführung und Zerstörung. Gut oder böse ist daher nicht die Kraft selbst, sondern die Art, in der sie gebraucht wird.

Nur wenige Wesen können Magie wahrnehmen, erlernen und bewusst lenken. Zwischen den Völkern und einzelnen Begabungen bestehen deutliche Unterschiede. Besonders die Dunkelelben gelten als empfänglich für magische Regungen. Doch auch natürliche Begabung ersetzt weder Schulung noch Disziplin und langjährige Übung.

In früher Zeit schlossen sich Magienutzer verschiedener Völker im Magierorden zusammen, um die neue Kraft zu erforschen, zu ordnen und ihre Anwendung zu lehren. Elben, Zwerge, Macar und Menschen vereinten dort ihr Wissen. Dennoch blieben selbst den kundigsten Vertretern viele Erscheinungen der Magie ein Rätsel.

Nach dem Zerfall des Ordens verfestigte sich die Unterscheidung zwischen heller und dunkler Magie. Dabei handelt es sich nicht um zwei getrennte Kräfte, sondern um grundverschiedene Arten, dieselbe Macht zu nutzen.

Die Weiße Inquisition verbindet Magie mit Schutz, Ordnung und moralischen Grenzen. Dunkle Magie hingegen wird vor allem von Macar und Dunkelelben eingesetzt, die solche Beschränkungen ablehnen. Sie ermöglicht einen direkteren Zugriff auf Zwang, Kontrolle und Zerstörung, geht jedoch häufig mit Verrohung, Maßlosigkeit und dem Verlust moralischer Bindungen einher.

Menschen, Zwerge, Elben und Macar erforschen gemeinsam die Magie in einer großen steinernen Halle des Magierordens
Symbolische Darstellung der vier Wächter Athelas: Goron formt das Gestein, Timtai wacht über die Welt, Elvea steht am Silberbaum und Selûmil im Schatten

III · DIE WÄCHTER

Die vier Wächter zählen zu den ältesten Gestaltern Athelas. An der Seite Nuras und Emphis prägten sie die Welt und schufen jene Völker, über die sie fortan wachten. Jeder von ihnen verkörpert einen eigenen Bereich der Schöpfung.

Goron – der Steinvater. Aus dem rohen Gestein formte er die Gebirge und erschuf die Zwerge. In den Tiefen Athelas lehrte er seine Kinder, die verborgenen Schätze des Gesteins zu erkennen und sie durch meisterliches Handwerk zu nutzen.

Timtai – der König der Wächter. Als Wächter der Menschen teilte er seine Kinder in zwölf Völker, damit sie unterschiedliche Regionen und Lebensräume Athelas besiedeln konnten. Zugleich wacht er über Fruchtbarkeit und das natürliche Gleichgewicht der Welt.

Elvea – die Sternenkönigin. Aus den silbernen Blüten ihres Silberbaums erschuf sie die Sterne am Himmel. Den Elben schenkte sie Licht, Geborgenheit und jenen funkelnden Stern in ihren Herzen, der ihnen Unsterblichkeit verlieh.

Selûmil – die Abgewandte Wächterin. Aus ihrer eigenen Essenz formte sie die Macar. Deren Gaben empfand sie gegenüber den Schöpfungen der anderen Wächter jedoch als unzureichend. Von Neid und Machtdrang erfüllt, wandte sie sich der geheimnisvollen Magie zu und zog sich in die Tiefen der Schatten zurück. Dort erschuf sie schließlich die Dunkelelben.

IV · DIE VÖLKER

Die Völker Athelas unterscheiden sich nicht allein in Aussehen, Lebensweise und Fähigkeiten. Ihr Ursprung ist eng mit den Wächtern verbunden, deren Schöpfungen sich über die Zeitalter zu eigenständigen Kulturen, Sprachen und Gesellschaften entwickelten. Ihre Gaben, Ansprüche und Konflikte prägen die Geschichte der Welt bis in die Gegenwart.

Eine Zwergenfrau und ein Zwerg bearbeiten gemeinsam ein steinernes Tor in einer unterirdischen Werkhalle

DIE ZWERGE

Die Zwerge wurden von Goron, dem Steinvater, aus dem Gestein geformt und leben vor allem in den unterirdischen Hallen Lótekhars und Dûrgards. Klein, kompakt und kräftig gebaut, tragen Frauen wie Männer lange Bärte und sind an Kälte, Enge und schwere körperliche Arbeit angepasst. Ansehen erwerben sie durch Können, Erfahrung und ihren Beitrag zur Gemeinschaft, während ihre Werke aus Stein und Metall von Präzision und Dauerhaftigkeit geprägt sind. Fremden begegnen sie zurückhaltend und selbst ihre Sprache Kalik geben sie nicht weiter; Eigensinn und Besitzdenken erschweren häufig den Austausch mit anderen Völkern.

DIE ELBEN

Die Elben, auch Elvnerar genannt, gelten als Sternenkinder Elveas und stammen aus Thalorien, dem Sternenland. Das ewige Leuchten, das die Sternenkönigin in ihre Herzen legte, schenkte ihnen Unsterblichkeit; nur durch äußere Gewalt können sie sterben. Größer als Menschen, verbinden sie helle Haut, blondes bis braunes Haar und auffallend lichte Augen mit Kraft, vollkommener Körperbeherrschung und außergewöhnlicher Wahrnehmung. Ihre sprichwörtliche Schönheit, Kunstfertigkeit und Erhabenheit gehen jedoch häufig mit Stolz, Arroganz und einer Härte einher, die ihr Verhältnis zu anderen Völkern prägt.

Eine Elbin zielt nachts mit einem Bogen, während ein Elb im Wald von Thalorien Spuren untersucht
Eine Macar und ein Macar untersuchen gemeinsam magische Energie an einem steinernen Mechanismus

DIE MACAR

Die Macar wurden von Selûmil aus ihrer eigenen Essenz geformt und zählen zu den alten Völkern Athelas. Mit ihrer ledrigen, stellenweise dunkleren Haut, ihrer kräftigen Statur sowie überwiegend dunklen Haaren und Augen wirken sie robust und belastbar. Früh erforschten sie die Magie, wirkten im Magierorden und gehörten einst zur magischen Elite Athelas; nach dessen Zerfall verloren sie jedoch einen Großteil ihrer früheren Stellung. Heute bestimmen Aufgabe, Fähigkeit und Zugehörigkeit ihr Leben im Schattenreich, wo ihr magisches Wissen ihnen Bedeutung verleiht, die meisten aber den herrschenden Mächten untergeordnet bleiben.

DIE DUNKELELBEN

Die Dunkelelben sind kein natürlicher Zweig der Elben, sondern wurden von Selûmil aus Schatten, Magie und eigenem Willen als bewusste Gegenform zu den bestehenden Völkern erschaffen. Ihre meist blasse bis aschgraue oder dunkel durchzogene Haut, dunkles bis silbriges Haar und unnatürlich gefärbte Augen verleihen ihnen eine kühle, strenge Erscheinung. Sie benötigen keinen Schlaf, sind außergewöhnlich widerstandsfähig und besitzen eine ausgeprägte Empfänglichkeit für Magie. Ihre hierarchische Gesellschaft folgt Macht, Fähigkeit und klaren Rollen – doch Misstrauen, emotionale Extreme und ungezügeltes Machtstreben gefährden immer wieder ihre Kontrolle.

Eine Dunkelelbin mit silbernem Haar und ein Dunkelelb mit dunklem Haar stehen in einer steinernen Halle des Schattenreichs

DIE MENSCHENVÖLKER

Die Menschen Athelas gehen auf Timtai zurück, der sie in zwölf Völker teilte und über unterschiedliche Regionen der Welt verstreute. Aus ihrem gemeinsamen Ursprung entwickelten sich eigenständige Kulturen mit verschiedenen Sprachen, Lebensweisen und gesellschaftlichen Ordnungen. Manche gründeten Reiche und Städte, andere bewahrten nomadische oder abgeschiedene Lebensformen – doch alle bleiben Teil desselben Menschengeschlechts.

Darstellung eines Atharnas

DIE ATHARNA

Die Atharna gehören zu den ältesten Kulturen des Kernlands und widmen sich der Bewahrung von Wissen, Sprachen und Heilkunst. Gelehrte, Heiler und Lehrer genießen bei ihnen besonderes Ansehen; viele Atharna beherrschen mehrere Sprachen und Schriften und vermitteln zwischen unterschiedlichen Kulturen. Sie gelten als besonnen, geduldig und offen und suchen den Austausch, bevor sie den Konflikt wählen. Wissen und Erfahrung verstehen sie nicht als persönlichen Besitz, sondern als Verantwortung gegenüber der Gemeinschaft und kommenden Generationen.

Darstellung einer Durai

DIE DURAI

Die Durai entwickelten sich lange abgeschieden von anderen Völkern und schufen Städte, Versorgungssysteme und Einrichtungen, die auf Ordnung und Dauerhaftigkeit ausgelegt waren. Sie gelten als ruhig, verlässlich und lösungsorientiert; ihre Gesellschaft stellt Aufgabe, Verantwortung und Gemeinwohl über persönliche Interessen. Geführt vom Asiwa-Ältestenrat bewahren sie feste Grundsätze, reagieren dadurch jedoch nur langsam auf Konflikte und Veränderungen. Mit ihrer Entdeckung verloren sie ihre Selbstbestimmung: Ein Volk, das stabile Strukturen zu schaffen verstand, dient nun anderen als Fundament.

Darstellung eines D'waikoniers

DIE D'WAIKONIER

Die D’waikonier sind ein kleinwüchsiges Menschenvolk Sescanas und leben dort gemeinsam mit den Ufrana. Ihre kompakte Statur, meist olivfarbene Haut und auf d’waikonische Maße zugeschnittenen Behausungen unterscheiden sie sichtbar von anderen Menschenvölkern. Sie verfügen über eine schnelle Auffassungsgabe, genaue Beobachtung und die Fähigkeit, komplexe Zusammenhänge aus ungewöhnlichen Blickwinkeln zu betrachten. Kreativität, sprachliche Gewandtheit und trockener Humor genießen in ihren kleinen Gemeinschaften hohes Ansehen. Politischen Einfluss gewinnen D’waikonier weniger durch Heere oder Herrschaft als durch Beratung, Erfindungsgeist und genaue Einschätzung. Ihre Skepsis, Eigenbrötlerei und ihr bisweilen verletzender Sarkasmus können jedoch den Umgang mit anderen erschweren.

Darstellung einer Gamrid

DIE GAMRID

Die Gamrid sind ein Menschenvolk ohne festes Heimatland und leben in kleinen Gruppen in Höhlen, alten Stollen, dichten Wäldern und abgelegenen Grenzgebieten. Sie sind meist nur 1,40 bis 1,60 Schritt groß, schmal und sehnig gebaut. Auffällig sind ihre asch- bis graubraune Haut und ihre ungewöhnlich großen, dunklen Augen, die ihnen eine ausgezeichnete Sicht in Dämmerung ermöglichen, sie jedoch empfindlich gegenüber starker Sonne machen. In völliger Dunkelheit orientieren sie sich an Geräuschen, Luftzügen, Gerüchen und Bodenvibrationen. Gamrid gelten als nüchtern, vorsichtig und anpassungsfähig. Feste Herrscher kennen sie nicht; Einfluss entsteht durch Erfahrung, Überlebenskunst und den praktischen Nutzen für die Gemeinschaft.

Darstellung eines Gwanarons

DIE GWANARON

Die Gwanaron waren ursprünglich eines der zwölf Menschenvölker Athelas und lebten als nomadisch geprägte Clans in Gwanar. Später öffneten sie ihre Gemeinschaft für Menschen anderer Herkunft, sofern diese ihre Sprache Gwana’o erlernten und sich dem Urath’Bara verpflichteten. Dieser Kodex beruhte auf vier Grundsätzen: schützen, dienen, kämpfen und bewahren. Zugehörigkeit entstand dadurch weniger aus Abstammung als aus gemeinsamer Kultur, Loyalität und kriegerischer Disziplin. Unter Xexis vereinten sich die Clans zu einer bedeutenden Macht, wurden im Gwanaron-Krieg jedoch beinahe vernichtet. Viele Überlebende verdingten sich später als Söldner, Leibwächter oder Kopfgeldjäger. Ihre größte Stärke war ihr Zusammenhalt, ihre größte Schwäche die Abhängigkeit von gemeinsamer Führung.

Darstellung einer Mathander

DIE MATHANDER

Die Mathander stammen aus Ma’Astea im Westen der bekannten Welt und gelangten durch Handel, Wanderung und Verschleppung in zahlreiche Regionen Athelas. Sie gelten als lernfähig, anpassungsfähig, kreativ und gemeinschaftsbezogen. Tanz, Schmuck, körperlicher Ausdruck und künstlerische Darbietungen besitzen in ihrer vielgestaltigen Kultur einen hohen Stellenwert. Ihre Gesellschaft ist von Clans geprägt, deren Führung vererbt wird und überwiegend in männlicher Hand liegt. Diese patriarchale Ordnung beschränkt besonders die Stellung vieler Frauen und duldet in Teilen Ma’Asteas sogar den Verkauf eigener Volksangehöriger. Außerhalb ihrer Heimat leben Mathander daher unter sehr unterschiedlichen Bedingungen: als freie Menschen oder als rechtlose Sklaven.

Darstellung eines Ponmulis

DIE PONMULI

Die Ponmuli sind ein dunkelhäutiges Menschenvolk aus dem trockenen Land Ponmul, dessen Landschaft von Halbwüsten, Salzebenen, roten Felsplateaus und Oasen geprägt wird. Sie gelten als ausdauernd, wachsam und außergewöhnlich ortskundig. Erfahrene Ponmuli erkennen verborgene Quellen, sichere Routen und Wetterveränderungen anhand von Felsen, Wind, Sternen und Tierspuren. Ihre Gemeinschaften beruhen auf Sippen, Brunnenrechten und alten Schutzabkommen. Wasser gilt ihnen nicht nur als wertvoller Besitz, sondern als anvertrautes Gut, dessen Bewahrung Verantwortung mit sich bringt. Als Händler und Karawanenführer transportieren sie Salz, Harze, Farberden und andere Waren. Wer ihre Regeln und ihr Gastrecht achtet, findet in ihnen verlässliche Führer und Gastgeber.

Darstellung einer Tavarim

DIE TAVARIM

Die Tavarim sind ein Nomadenvolk der südlichen Gefilde Athelas und ziehen auf überlieferten Wegen durch trockene Ebenen, Steinwüsten und ausgedörrte Flusslandschaften. Ihre Heimat sind die Rathar: gewaltige, mehrstöckige Wagen, die mehreren Familien zugleich als Wohnstätte, Vorratsspeicher und Schutzburg dienen. Zugtiere bewegen die schweren Gefährte, doch auf schwierigem Boden treten auch die Tavarim selbst in die Zugseile. Schwielen und Drucknarben gelten ihnen als Zeichen dafür, die Last der Gemeinschaft getragen zu haben. Mehrere Rathar können sich zu Wanderzügen verbinden oder als befestigte Wagenburg aufgestellt werden. Als Händler transportieren die Tavarim Waren und Nachrichten zwischen weit voneinander entfernten Regionen.

Darstellung eines Togmonen

DIE TOGMONEN

Die Togmonen stammen aus Tuaksin, dessen Familien und Netzwerke weit über die Grenzen ihrer Heimat hinausreichen. Ihre ausgeprägte Körperfülle gilt innerhalb ihrer Kultur als sichtbares Zeichen von Wohlstand, Macht und Rang. Eine ungewöhnlich dicke Haut schützt sie vor vielen Stoß- und Schusswaffen; zudem können Togmonen ein hohes Alter erreichen und widerstehen magischen Geistestricks weitgehend. Sie gelten als berechnend, machtbewusst und skrupellos, besitzen jedoch eine tief verwurzelte Loyalität gegenüber Familie und Clan. Außerhalb Tuaksins treten viele als Händler, Schmuggler, Sklavenhändler oder Anführer krimineller Organisationen auf. Einfluss gewinnen sie durch Reichtum, Gefolgschaft, Einschüchterung und die Kontrolle von Handelswegen und Abhängigkeiten.

Darstellung eines Ufranas

DIE UFRANA

Die Ufrana sind ein Menschenvolk Sescanas und leben vor allem in Waldgebieten, fruchtbaren Niederungen und nahe der Küste. Sie gelten als ruhig, ausdauernd und eng mit ihrer Landschaft verbunden. Alte Pfade, Wetterzeichen, Wildwechsel und Gezeiten lesen sie mit großer Sicherheit, weshalb viele Ufrana als Jäger, Fischer, Waldarbeiter, Führer und Kundschafter tätig sind. Ihre kleinen Gemeinschaften stützen sich auf Familie, Nachbarschaft und die Erfahrung örtlicher Ältester. Beständigkeit, handwerkliches Können und stille Verlässlichkeit gelten ihnen mehr als Rang oder Prunk. Mit widerstandsfähigen Häusern, befestigten Wegen, Stegen und Vorratsbauten erschließen und versorgen sie jene Wald- und Küstenräume, die Sescana mit weiteren Teilen Athelas verbinden.

Darstellung eines Utharys

DIE UTHARY

Die Uthary sind ein sesshaftes Menschenvolk aus dem gleichnamigen Land zwischen Gwanar und dem Vereinigten Königreich. Ihre Städte waren lange bedeutende Orte des Handels und des kulturellen Austauschs. Familie, Handwerk, Handel und die Bewahrung gewachsener Überlieferungen prägten ihre Gesellschaft. Gastrecht, gegebene Worte und gegenseitiger Schutz galten als verbindliche Werte. Die Gwanaron-Kriege verwüsteten jedoch große Teile ihrer Heimat und zerstörten zahlreiche Städte, Chroniken und über Generationen weitergegebenes Handwerkswissen. Viele Überlebende leben seither über Athela verstreut. Ihre Identität bewahren die Uthary vor allem durch familiäre Bindungen, verlässliche Absprachen, überliefertes Wissen und die gemeinsame Erinnerung an ihre verlorene Heimat.

Darstellung einer Viniaderin

DIE VINIADER

Die Viniader sind ein wanderndes Menschenvolk aus den kargen Ebenen von Vinia innerhalb Esheshs. Ihre Lebensweise wird von Bewegung, Jagd und dem Wissen um sichere Rastorte geprägt. Viniader besitzen meist braune, widerstandsfähige Haut, einen kräftigen, drahtigen Körperbau und auffällig runde, tiefschwarze Augen mit zwei schützenden Lidern. Ihr außergewöhnlich feiner Geruchssinn lässt sie Spuren, Windrichtungen und Veränderungen im Gelände früher erkennen als andere. Dadurch gelten sie als hervorragende Jäger, Spurenleser und Kundschafter. Bei der Jagd handeln sie geduldig, geplant und in koordinierten Gruppen. Fremden begegnen sie zurückhaltend und misstrauisch, besonders wenn diese ihre Jagdgebiete betreten oder überlieferte Wanderwege stören.

V · DIE MÄCHTE

Nicht allein Völker und Reiche bestimmen das Schicksal Athelas. Orden, Herrschaftsgebiete und einflussreiche Institutionen sichern Grenzen, bewahren Wissen, setzen Gesetze durch und ringen um die Kontrolle der Magie. Unter ihnen prägen drei Mächte das Gleichgewicht der bekannten Welt in besonderem Maße: das Vereinigte Königreich, die Weiße Inquisition und das Schattenreich.

Blick über die befestigte Hauptstadt Sorúna im Vereinigten Königreich

DAS VEREINIGTE KÖNIGREICH

Das Vereinigte Königreich erstreckt sich über weite Teile des westlichen und mittleren Hauptfestlands. Es entstand als Bund aus Sorún, Sescana, Thalorien und dem Steinwacht-Gebirge und vereint damit Länder und Völker unterschiedlicher Herkunft unter einer gemeinsamen politischen Ordnung. Die einzelnen Regionen bewahren ihre eigenen Kulturen und Lebensweisen, sind jedoch durch Handel, Verteidigung und gemeinsame Interessen miteinander verbunden. Sorún bildet mit seiner Hauptstadt Sorúna das politische Zentrum des Reiches. Von dort aus werden Gesetze, Bündnisse und der Schutz der Länder koordiniert. Durch seine Ausdehnung und die Vielfalt seiner Bewohner zählt das Vereinigte Königreich zu den bedeutendsten ordnenden Mächten Athelas.

DIE WEISSE INQUISITION

Die Weiße Inquisition entstand nach den Verwüstungen des Ersten Großen Krieges, um die Ordnung wiederherzustellen und einen verantwortungsvollen Umgang mit Magie zu sichern. In ihren Reihen wirken magiebegabte Angehörige verschiedener Völker, die Wissen sammeln, bewahren und weitergeben. Ihre Mitglieder schützen Siedlungen, untersuchen magische Gefahren und greifen ein, wenn die Kräfte der Welt missbraucht werden. Magie verbinden sie mit Schutz, Heilung und festen moralischen Grenzen. Die Inquisition ist daher nicht allein ein Orden, sondern zugleich Lehrstätte, Schutzmacht und eine einflussreiche Institution, deren Wirken weit über ihre eigenen Hallen hinausreicht.

Der Tempel der Weißen Inquisition auf einem Berggipfel mit breiter Steintreppe und Bannern des Ordens
Die Schwarze Zitadelle Morna Osto in einer düsteren Felsschlucht, während ein Drache über den Bergen fliegt

DAS SCHATTENREICH

Das Schattenreich ist ein eigenständiges Land, dessen Ordnung auf strenger Hierarchie, Kontrolle und Gehorsam beruht. Dunkelelben und Macar bilden die tragenden Völker des Reiches, während die Hexer den Willen des Schattenfürsten durchsetzen und seine Herrschaft sichern. Magie wird dort nicht durch moralische Grenzen beschränkt, sondern als Werkzeug der Macht, des Zwangs und der Veränderung verstanden. Klare Rollen, Abhängigkeiten und konzentrierte Führung prägen das politische Gefüge. Nach außen erscheint das Schattenreich abgeschottet und bedrohlich, doch sein Einfluss reicht weit über die eigenen Grenzen hinaus.